§ 1 Что изменилось в этой сборке
Краткий список правок, принятых в ходе разбора — для сверки с памятью, если что-то покажется незнакомым:
- Стресс — чётко прописан порядок эффектов (сначала единицы едят успехи, потом взрываются оставшиеся шестёрки); навык 0 никогда не получает взрыва шестёрок от стресса и больше не получает штраф +1 к сложности.
- Навыки — убрана ошибочная пометка «(ED6)» в заголовке (она принадлежит разделу Подготовок); переформулирован уровень 0.
- Подготовки — пометка «(ED6)» перенесена сюда, где ей и место. Механика добора/переброса не изменилась.
- Броски на успех / Сложность — абстрактная шкала 1–20 заменена на прямую шкалу нужных LV с именованными уровнями (Простое…Невероятно).
- Броня — полностью переработана: вместо буфера (доп. НР) — порог-фильтр урона. Полная броня вырезана как избыточная, штрафы подвижности сдвинуты по цепочке на освободившееся место.
- Кубики оружия — добавлены конкретные значения урона. Большое оружие всегда наносит полный урон, порог брони на него не действует.
- Способности — затраты переведены с AD6 на ED6 (AD6 способностями не расходуются вообще). Потраченные кости — чистая плата за эффект, к броску на успех не добавляются. Уточнена блокировка (стойки): кости пропадают из подготовки на всё время, пока стойка активна.
- Диалоговые буферы → Счётчики — вынесены в отдельный, более общий раздел; диалог — лишь частный случай общего инструмента счётчиков.
- Истощение (в разработке) — единая шкала для всех «тик-эффектов» (яд, кровотечение и т.д.) вместо кучи отдельных счётчиков: концепция и 6-й уровень (лишение ED6) согласованы, но механика уровней 1–5 ещё не выбрана (помечено «НАДО РАЗРАБОТАТЬ»).
- Сложность попадания и укрытия (новое) — общее правило: сложность попадания = (+2 за персонажа) + наивысший эффект затруднения (не складываются). Укрытия: 0 / 2 / 4 / вне досягаемости.
- Классы эффектов (новое) — правило «однотипные эффекты не складываются, берётся наибольший (топ-1)»: резисты, снижение сложности, усиление эффекта/урона, затруднение попадания. Разнотипные (напр. урон мечом + урон огнём) складываются.
- Противодействие (новое) — уточнено как отдельное действие вне хода: бросок доступных ED6, чтобы перекрыть своими LV чужие LV.
- Счётчики-состояния — общий формат: 5 нарастающих уровней + 6-й как качественное состояние (по образцу Стресс→FLAX).
- Без изменений (осознанно): Щиты (дорабатываются отдельно автором), FLAX (осознанно оставлен без формализации).
§ 2 Сущности системы
Персонаж (Кто)
Объект, который влияет на окружающую сцену и других персонажей. Изначально всегда имеет собственный набор функций для взаимодействия. Персонажами могут управлять как ведущий, так и игроки.
Сцена (Где)
Окружающее пространство, с которым взаимодействует персонаж и которое само взаимодействует с ним и даже самим собой. Всегда обозначает уже действующее событие. В основном сценой манипулирует ведущий игры.
- Активная сцена — в ней имеют ключевое значение время и порядок совершённых персонажами действий (боевая, диспут, проникновение и т.д.)
- Статичная сцена — где время и порядок действий ключевого значения не имеют (разговор у костра, путешествие и т.д.)
Ширма (Куда)
Это описательный элемент, который не влечёт в себе функциональной нагрузки, только нарративную, но при этом ширма может порождать персонажей и сцены.
Это описательный момент, который нарративно рассказывает, куда движутся события без возможности на них повлиять. Любое активное взаимодействие с ширмой порождает новую сцену. Можно сказать, что это загрузочный экран, переход между сценами, который можно прервать.
Функция (Что)
Инструмент взаимодействия, без которого само по себе взаимодействие невозможно. У каждого персонажа, сцены и даже ширмы может быть свой набор функций, и он абсолютно не обязательно одинаковый у всех.
§ 3 Игровые кости
В «Codex of…» используются только шестигранные игровые кости. Далее везде они отображаются как D6 с приставкой их типа.
AD6 — Кубики действий
Спотлайт, объём совершаемых действий, ресурс для совершения хода. Можно воспринимать как угодно, но все действия, совершаемые персонажем во время его хода, невозможны без AD6.
У любого персонажа есть только 4AD6. Их количество неизменно, и только они определяют количество действий и затрат времени, которые может сделать персонаж за ход.
ED6 — Экстра кубики (Подготовки)
ED6 — это и есть подготовки персонажа: уровень применимой подготовки задаёт, сколько ED6 доступно на бросок. Отдельной абстрактной валюты «экстра-костей» помимо подготовок нет — говоря «ED6», мы имеем в виду подготовку, работающую в данном действии. Боевое действие опирается на боевую подготовку, ментальное — на ментальную и т.д., поэтому это не единый потолок на персонажа, а свой потолок под каждый контекст действия.
Другие источники — предметы, черты, эффекты — могут докидывать ED6 сверху, но подготовки остаются основным и определяющим источником.
ED6 прибавляются к броску проверки или сохраняются для совершения перебросов (это одна и та же расходуемая сумма — см. Подготовки). Невозможно использовать их отдельно от AD6, кроме одного раза вне своего хода (Противодействие).
§ 4 Логика взаимодействия
Персонаж, используя доступную функцию, воздействует на другого персонажа, функцию сцены или прерывает ширму.
Сцена, используя доступные функции, воздействует на персонажей, побуждая их к действию, меняет окружение и/или статистов или создаёт новых персонажей и/или статистов.
Функция — используется персонажем или сценой для взаимодействия с другим участником/объектом сцены или даже самим собой.
Первичность элементов
- Нарратив первичен — если нарратив противоречит механике, побеждает нарратив;
- Механика вторична — она помогает взаимодействовать с миром, но не решает спорные вопросы нарратива.
Виды функций
Для персонажей (Кто): базовые действия, подготовки, навыки, способности, черты, предметы, тузы.
Для сцены (Где): персонажи ведущего, окружение, статисты, тузы.
Для ширмы (Куда) — см. раздел «Ширма» в § 2.
§ 5 Буферы персонажа
Выносливость
Выносливость персонажа отвечает за его способность сражаться и тот предел, когда он уходит в состояние «Недееспособен». По умолчанию у каждого персонажа выносливость выглядит в виде счётчика, в который игрок записывает урон. Счётчик разделён на шесть (6) порогов:
| Порог | Урон | Доступ |
|---|---|---|
| 1 | 10 | Доступен каждому персонажу по умолчанию всегда |
| 2 | 8 | Черта «Стойкий», уровень 1 |
| 3 | 8 | Черта «Стойкий», уровень 2 |
| 4 | 6 | Черта «Стойкий», уровень 3 |
| 5 | 6 | Черта «Стойкий», уровень 4 |
| 6 | 4 | Черта «Стойкий», уровень 5 |
Если у персонажа нет черты «Стойкий», он всё ещё может принимать урон в остальные пороги, но становится недееспособным, когда заканчивается его доступный порог.
Последствия
Полученный урон обычно не проходит бесследно. В зависимости от того, на каком уровне остановился урон, персонаж получает следующие последствия:
| Уровень | Последствие |
|---|---|
| 1 | Ничего |
| 2 | 1 урон в 1 подготовку |
| 3 | 1 урон в 2 подготовки |
| 4 | 1 урон в 3 подготовки |
| 5 | 2 урона в 3 подготовки |
| 6 | 3 урона в 3 подготовки |
Урон в подготовки может быть определён следующим образом:
- Ведущий игры или сам игрок определяют урон в ту подготовку, которая подходит общему контексту полученного за сцену урона.
- Ведущий или игрок бросает 2D6:
- 1-й D6 определяет, в какую группу подготовок (Универсальная или жанровая) будет получен урон (чёт/нечет).
- 2-й D6 определяет конкретную подготовку для записи урона. Диапазон значений для подготовки определяется перед броском.
- Тип урона — некоторые типы урона прямо говорят, в какую подготовку они могут нанести урон. Все остальные просто игнорируются.
§ 6 Стресс и FLAX
У каждого персонажа есть счётчик на 6 стресса, который нельзя расширить. При заполнении счётчика персонаж получает следующие эффекты, применяемые строго в этом порядке:
- До S выпавших единиц (где S — текущий уровень стресса) съедают по 1 LV с уже состоявшихся успехов броска, начиная с наименьших выпавших значений. Если единицы съели все более мелкие успехи, а их квота ещё не исчерпана, следующей съедается шестёрка целиком — она пропадает полностью и не участвует в пункте 2.
- Из оставшихся после пункта 1 результатов до S шестёрок превращаются в 2LV каждая (взрываются).
Нарративное влияние
При повышении уровня стресса персонаж начинает нервничать всё больше, в конце концов начиная действовать так, как он обычно себе не позволяет, или вопреки его убеждениям и характеру. Каждый игрок волен сам интерпретировать влияние стресса на персонажа, но всегда учитывает его характер. Помните, только у психически больных людей влияние стресса может быть абсолютно иным в сходных ситуациях.
Получение стресса
Персонаж получает всего 1 стресса за каждый фактор, влияющий на него в единицу времени. Например:
- Вступил в бой
- Встретил монстра
- Шокирующая ситуация
- Необъяснимые явления
Но персонаж может НЕ получить стресс просто за факт своей предыстории. Если он был солдатом и воевал, за вход в бой он не получит стресса, хотя недостаток может это изменить.
FLAX
Когда персонаж должен получить ещё один стресс сверх имеющихся 6, он переходит в состояние FLAX. Теперь вместо взрыва шестёрок (6) и работы единиц к каждому броску дополнительно бросается 2D6. Один D6 показывает дополнительные успехи, а второй — дополнительные провалы. Из большего выпавшего вычитается меньшее, и получается дополнительный результат к броску.
Осознанно не формализовано дальше — состояние, которое сам персонаж не в силах просчитать, не должно быть просчитываемым и для игрока.
Противники
У противников обычно не накапливается стресс, если это не является их основной механикой или механикой персонажа, применяющего эффекты. Это связано с тем, что учитывать стресс у всех персонажей довольно сложно.
Если есть желание учитывать стресс противников, пусть он будет привязан к группе противников одновременно и отдельно для уникальных персонажей.
§ 7 Истощение
Истощение — единая шкала, в которую сходятся все эффекты «постепенного ослабления»: яд, кровотечение, удушье, усталость и им подобные. Вместо того чтобы вести отдельный счётчик для каждого такого эффекта, всё сводится в один трек Истощения. Разные источники различаются только нарративно (чем вызвано, как выглядит) и способом снятия (яд — антидотом, кровотечение — перевязкой, усталость — отдыхом), но механически это одна и та же шкала.
Истощение — не урон: оно не расходует Выносливость и не выводит из строя напрямую. Это ослабление, а не рана.
Шкала состоит из 5 нарастающих уровней и 6-го как отдельного состояния (по образцу Стресс → FLAX).
Уровни 1–5: ⚠ механика НАДО РАЗРАБОТАТЬ. Эффект должен уже что-то делать с персонажем (не быть просто пустым счётчиком), нарастать по уровням и не ломать игру. Рабочий кандидат «принудительный переброс N кубиков» отвергнут по нарративу (звучит как «второй шанс», а не как ослабление), но пока держится как временная заглушка, если нужно во что-то играть.
6-й уровень (заменяет собой механику 1–5, как FLAX заменяет обычную работу единиц и шестёрок): персонаж лишается всех ED6. Это означает отсутствие добора и переброса от подготовок, невозможность применять способности и совершать Противодействие — остаётся только голый пул AD6. (Этот уровень согласован.)
Истощение снимается соответствующим действием в фикшене (перевязка, антидот, отдых), опустошая счётчик, — по общей логике Счётчиков.
Требования к будущей механике уровней 1–5
- Собирает все «тик-эффекты» (яд, кровь и т.д.) в один пул — без покубикового учёта урона.
- Не наносит прямой урон, не трогает Выносливость.
- Не второй трек HP («добить по истощению»).
- Влияет немедленно, в текущей сцене (мимолётный враг-изматыватель должен быть осмысленным).
- Каждый из 5 уровней ощутимо отличается (без «мёртвых» уровней-плато).
- Не дублирует Стресс.
- Работает одинаково для всех — не должно зависеть от размера пула/подготовки так, чтобы у слабого персонажа шанс на среднюю проверку падал в ноль (проблема «стены»).
- Должно реально что-то делать с броском/персонажем — не быть «просто счётчиком».
§ 8 Счётчики
Когда вам необходимо отмерить какой-либо временной промежуток, количество ходов, количество действий, сколько было выброшено LV/FV и многое другое — в общем, для всего, что можно и необходимо посчитать.
Счётчики могут не только заполняться, но и опустошаться. К примеру, счётчик Забастовка учитывает плохое и хорошее отношение к рабочим завода: каждое плохое решение заполняет счётчик, и когда он полностью заполнится, рабочие устроят забастовку и работа прекратится; хорошие решения счётчик Забастовки очищают.
Отметьте любое необходимое количество делений и отмечайте их, когда выполняется условие. Каждый счётчик по умолчанию разделён на шесть (6) делений, но можно отмечать большее количество, используя деления одного или даже нескольких следующих счётчиков в необходимом количестве.
Диалоги как частный случай счётчиков
Персонаж, с которым ведётся важный диалог и которого надо в чём-то убедить, размечается двумя встречными счётчиками — например, Доводы и Раздражение. Успешные действия заполняют один счётчик (Доводы), провальные — другой (Раздражение). Какой из счётчиков заполнится первым, определяет итог, смягчённый или осложнённый степенью заполненности второго счётчика на этот момент.
Примеры счётчиков
I. «Подкрепление». Группа персонажей сражается в районе станции и знает, что союзное подкрепление прибудет через 6 ходов — им необходимо всего лишь пересечь мост на соседней улице. Ведущий и игроки размечают счётчик на 6 делений; ведущий может не сообщать о нём. Бой шёл хорошо, но через 3 хода один рядовой опомнился и побежал к колоколу — никто не успел его перехватить. Звон колокола оповестил защитников города, и теперь все силы будут брошены в сражение; подкрепление для игроков тоже может завязнуть по пути. Ведущий увеличивает счётчик ещё на 3 или 6 по своему усмотрению, не обязательно сообщая новое значение.
II. «Переговоры». Персонажи столкнулись с упёртым чиновником, от которого нужно получить бумаги; его терпение на исходе. Ведущий размечает два счётчика: Раздражение — на 3 (когда лопнет терпение чиновника, и он выставит всех вон) и Доводы — на 6 (чиновник упёртый, ему нужно больше доводов). Каждый ход игроки приводят доводы и совершают действия с определённой сложностью. Успешные действия заполняют Доводы, провальные — Раздражение; цель игроков — заполнить Доводы раньше.
III. «Погоня». Персонажи преследуют подозреваемого, угнавшего такси. Игроки размечают погоню на 12 делений (два счётчика по 6, объединённые) и сами отслеживают её заполнение. Успешными действиями нужно заполнить счётчик раньше преследуемого и даже сбивать его продвижение — стрельба по колёсам, подрезание, поиск короткого пути — всё идёт в ход.
IV. «Разработка». Персонаж решил разработать для лазерной винтовки новую систему охлаждения между миссиями. Ведущий устанавливает счётчик на четыре деления. Игрок между миссиями совершает действия по разработке, заполняя счётчик; когда он заполнится полностью — чертёж готов. Так это не отвлекает ведущего во время игры, а сообщается по итогу или по ходу дела.
§ 9 Предметы
Любые предметы являются функцией и сами по себе не работают, только при участии персонажа. Они тоже могут иметь буфер прочности, урон, даже дублировать какие-то функции самого персонажа, как добавление кубиков для использования, увеличение эффекта/урона, добавление жетонов травм, снижение FV и т.д. Но точно не могут давать LV или расширять их диапазон.
§ 10 Броня
Броня — не второй пул очков здоровья, а фильтр силы удара: если урон одиночного попадания меньше порога брони N — персонаж получает всего 1 урона. Если урон равен порогу или выше — проходит полностью, без изменений.
Оружие категории Большое (а также любые немеханические эффекты — газ, магия, псионика и подобное, если явно так помечены) всегда наносит полный урон: порог брони на них не действует.
Резисты пишем в модификации. Броня, как и оружие, тоже имеет модификации на качество по умолчанию, но можно оставить пустым.
| Броня | Порог N | Нагрузка | Штрафы |
|---|---|---|---|
| Одежда | 0 | 0 | Нет. Может иметь модификации — чем выше качество одежды, тем сильнее меняет отношение к персонажу (становится более богатой) |
| Легкая броня | 3 | 1 | 1D6 от подвижности |
| Средняя броня | 4 | 2 | 2D6 от подвижности, −1 базовая скорость |
| Тяжелая броня | 7 | 3 | 4D6 от подвижности, −2 базовая скорость |
Порог N откалиброван под базовый урон оружия (см. Урон оружия): каждая следующая броня перекрывает ровно на один класс оружия больше, чем предыдущая.
§ 11 Щиты
Щит увеличивает сложность попадания по персонажу в ближнем и в дальнем бою, расходуя пункты прочности и накладывая FV.
| Щит | Пункты | Нагрузка | Эффект / штрафы |
|---|---|---|---|
| Малый щит (баклер) | 5 | 0 | 2FV только в ближнем бою |
| Щит | 10 | 1 | 2FV |
| Большой щит | 20 | 2 | 3FV, штраф: −1 базовая скорость |
| Укрытие переносное (Павеза) | — | 4 (при транспортировке 2) | 5FV от дальних атак / 2FV в ближнем бою (если между сражающимися), штраф: −1 базовая скорость при переноске |
§ 12 Калечащее и жестокое оружие
Калечащее оружие при каждом получении противником жетона травм увеличивает их количество по модификации, в которую вставлено.
Жестокое оружие при попадании по противнику активирует жетоны травм на противнике по качеству модификации, в которой стоит.
Такие же правила характерны и для оружия против предметов — просто назвать их иначе, чтобы обозначить, что они работают именно на предметы.
§ 13 Способности
Что дают способности по уровням
- Создаёт конкретное новое действие или улучшает базовое из правил конкретным образом.
- Круговой удар — бью по всем вокруг себя.
- Выпад — увеличиваю дистанцию рукопашной атаки на 1.
- Разрушительный прицел — при прицельной атаке всегда выбрано ×2 урона дополнительно.
- Подшаг — при совершении удара могу сместиться на 1 гекс.
- Веер клинков — блокирую 1AD6, но до начала следующего хода могу кинуть D6 подготовки на обычной атаке по противникам, оказавшимся в зоне досягаемости оружия.
- Улучшает уже имеющийся первый уровень способности дополнительным действием или улучшением уже имеющегося в способности действия.
- Кроме улучшения уже имеющейся способности, может также имбалансно менять или улучшать механики.
Затраты на способности по уровням
Способности — и мгновенные эффекты, и стойки — тратятся исключительно из ED6 нужной подготовки. AD6 способностями не расходуются никогда.
| Уровень | Затраты |
|---|---|
| 1 | 1ED6 |
| 2 | 2ED6 |
| 3 | 4ED6 |
Есть два варианта применения способностей:
- Потратить D6 — мгновенные действия или мгновенные эффекты. Потраченные кости списываются как чистая плата за активацию правила/эффекта и не добавляются к самому броску на успех — бросок на попадание/действие (если он есть) считается отдельно и независимо от этой траты.
- Блокировка D6 (стойка или боевой режим) — при входе в стойку блокируете кости по уровню способности из ED6 соответствующей подготовки и получаете бонус, пока стойка активна. Заблокированные кости недоступны нигде — в том числе на всех последующих бросках — до тех пор, пока стойка не будет снята. За один ход может быть только одна стойка/режим.
§ 14 Подготовки (ED6)
Как самостоятельные сущности — отражают контекст действий, в которых персонаж может действовать. Также показывают общий уровень подготовки персонажа в той или иной сфере.
Функции подготовок
- Добросить кубики в любом количестве ДО значения подготовки
- Перебросить кубики в любом количестве ДО значения подготовки
Виды подготовок
4 основных — универсальные контексты для любой системы и сеттинга, доступные каждому персонажу:
- Боевая — любые боевые действия
- Физическая — передвижение, силовые и иные физические данные
- Ментальная — общая образованность и даже интеллект
- Социальная — подвешенный язык, эмпатия и иные возможности
2 жанровых — подготовки, контекстуально подходящие для жанра, в котором будет проводиться игра, но всё ещё доступные каждому персонажу игроков (хотя не факт, что NPC будут ими обладать):
- Религия — для игры в крестовый поход
- Пилотирование — для SciFi и иных, где требуется быть пилотом
- Оккультизм — для игры по вселенной Великого Безумия
- Монстрология — для игры в охотников на чудовищ
N уникальных — уникальные для конкретных персонажей в рамках жанра и сеттинга:
- Магия
- Псионика
- Нейроимпланты
- Хакерство
Список не является полным — мы постарались только отобразить самые популярные и подходящие в большинстве случаев, но вы всегда можете прописать свои.
§ 15 Навыки
Это компетенции, скилы персонажа в какой-либо области, как механика, программирование, медицина, фехтование и многие другие. Некоторые навыки невозможно применить без хотя бы одного уровня развития, например медицина или программирование, но это понятно из названия и всегда логично.
Уровень навыка расширяет диапазон LV персонажа для совершения действий с указанным навыком.
| Уровень | Диапазон LV |
|---|---|
| 1 | Только 6, но шестёрки никогда не взрываются от стресса (см. Стресс) |
| 2 | Только 6 |
| 3 | 5+ |
| 4 | 4+ |
| 5 | 3+ |
| 6 | 2+ |
Если у персонажа отсутствует какой-либо навык — он считается на уровне ноль (0). Если это какой-либо специальный или специфический навык для вашего сеттинга/вселенной/вашей игры (программирование, хирургия, магия), тогда его просто нельзя применить.
§ 16 Черты
Это характерные черты одного или нескольких персонажей, которые являются неотъемлемой частью их сущности. Они могут проявляться в виде врождённых талантов, приобретённых особенностей или даже отражать сверхспособности, которые, в свою очередь, могут изменять определённые правила игры. Эти черты могут быть механическими, нарративными или смешанными, и их уровень может варьироваться от одного (1) до пяти (5).
Личные черты
Добавляют дополнительную механику персонажу, уменьшают или увеличивают определённые эффекты против персонажа и даже усложняют действия против персонажа. Например, когти, регенерация, огнестойкость, расплывчатый и иные. Главное, чтобы данная механика соответствовала игровой логике персонажа.
Профессиональные черты
Влияют на профессионализм персонажа в каких-либо узконаправленных действиях. Например, Лучник, мастер кинжалов, огненная магия и иные. Они могут уменьшать общую сложность (но не ниже, чем до 1), увеличивать эффект на свой уровень или даже усложнять действия против персонажа.
§ 17 Уровни развития
Подготовки, навыки и черты
- 0–1 — может взять любой, если это позволяет логика игрового мира;
- 2–3 — необходимо обоснование, почему персонаж имеет данный уровень;
- 4–5 — возможно получение только в процессе игры при развитии и серьёзном обосновании, эти уровни ЗА пределами обычных возможностей.
Способности
- 1 — может взять любой при соблюдении логики игрового мира;
- 2 — необходимо обоснование и уровень подготовки не менее 2;
- 3 — возможно получить только в процессе игры, развив способность при серьёзном обосновании, и уровень подготовки НЕ менее 4.
§ 18 Цена действий
Все действия измеряются ТОЛЬКО в количестве AD6.
| Действие | Стоимость |
|---|---|
| Быстрое действие | 1AD6 |
| Обычное действие | 2AD6 |
| Полное действие | 4AD6 |
Лишние AD6 можно докинуть к проверке. Это не даёт никаких преимуществ, кроме дополнительного AD6.
Дистанция передвижения просто позволяет передвигаться на определённую дистанцию 1 раз в ход, если ничего не мешает. Подумать про увеличение дистанции за AD6.
§ 19 Кубики и урон оружия
| Категория | Кубики | Урон | Примеры |
|---|---|---|---|
| Легкое | 1AD6 | 2 | ножи, кулаки, кастеты и т.д. |
| Габаритное | 2AD6 | 3 | короткие луки, пистолеты, мечи, арбалеты-пистолетные и т.д. |
| Тяжелое | 3AD6 | 6 | двуручное оружие, длинные луки, арбалеты, автоматы, винтовки и т.д. |
| Большое (+) | 4AD6 | 8 | всё, что габаритно не может быть отнесено к предыдущим категориям и просто больше их по умолчанию, но персонаж всё ещё может его как-то держать |
§ 20 Атаки оружием
- Быстрая — тратит в 2 раза меньше AD6 на атаку с округлением вниз, но отменяет критический урон и в 2 раза уменьшает урон с округлением вниз.
- Очередь — тратит все AD6, урон за каждый успех равен урону оружия/2, кроме лёгкого.
- Обычная атака — обычная трата AD6 и обычный урон.
- Прицельная атака — тратит все AD6, но даёт один бонус на выбор игрока:
- Гарантированный ×2 урона;
- Игнорирование 1 уровня класса брони;
- Игнорирование физического резиста;
- Добавить жетон ранений по классу оружия;
- Активировать жетоны ранений по классу оружия;
- Игнорирование противодействия.
§ 21 Ловушки
Ловушки являются как таковым событием, которое может:
- Наложить шрамы на персонажа
- Если есть броня, то персонаж получает эквивалент в жетонах вместо шрамов
- Активировать жетоны
- Наложить состояние на персонажа
§ 22 Броски на успех
NAD6+XED6 против сложности.
Для успешности действия необходимо выкинуть количество LV, равное или больше значения сложности.
Сложность задаётся напрямую как нужное число LV (а не абстрактной шкалой 1–20) и может быть снижена специализированной чертой и увеличена снаряжением и обстоятельствами. Ориентировочные значения:
| Название | Сложность (LV) |
|---|---|
| Простое | 1 |
| Средне | 2 |
| Выше среднего | 3 |
| Сложно | 4 |
| Очень сложно | 6 |
| Запредельно | 8 |
| Невероятно | 10 |
- Простые и средние проверки — стандартная сложность, с которой игроки сталкиваются в подавляющем большинстве случаев.
- Сложные и выше среднего проверки всегда сопровождаются стрессом, но не обязательно требуют тратить весь запас AD6.
- Очень сложные проверки — редкие, но реальные ситуации; требуют потратить все AD6 и всегда сопровождаются стрессом.
- Запредельные и невероятные проверки — крайне редкие, почти случайные события в экстремальных ситуациях.
§ 23 Сложность попадания и укрытия
Сложность попадания по цели складывается из двух частей:
Первая часть (+2 за то, что цель — персонаж) работает всегда. Вторая — берётся из активных эффектов затруднения (укрытие, щит, магия «размытия» и т.п.), причём эти эффекты не складываются между собой — учитывается только наибольший из них (см. Классы эффектов).
Укрытия
| Укрытие | Эффект затруднения |
|---|---|
| Без укрытия | 0 |
| Частичное | 2 |
| Полное | 4 |
| Вне досягаемости | Атака невозможна вообще — бросок не совершается |
«Вне досягаемости» — не число в общем пуле эффектов, а отдельное состояние: цель попросту нельзя атаковать, пока она не окажется в досягаемости.
Максимальный уровень любого эффекта затруднения — 5 (полное укрытие на 4 оставляет запас для более сильных особых эффектов, например магических).
§ 24 Классы эффектов
Эффекты одной природы не складываются — работает только наибольший из них (ТОП-1). Эффекты разной природы работают независимо и происходят одновременно.
Правило ТОП-1 (не складываются, берётся наибольший) распространяется на:
- Сложность попадания / затруднение — укрытие, щит, магия размытия и т.п. (см. § 23). Пример: персонаж с большим щитом (+3) под плащом «размывающий силуэт» (+5) — работает только 5, щит не добавляется. Но +2 «за персонажа» работает всегда, отдельно от этого пула.
- Резисты к типу урона — если сопротивление одному типу дают и предмет, и черта, и заклинание, берётся наибольшее.
- Снижение сложности действия — из нескольких источников берётся наибольшее (и не ниже 1 в любом случае).
- Усиление эффекта/урона — из нескольких источников берётся наибольшее.
Дополнительный эффект — эффекты разной природы не конкурируют, а происходят вместе. Пример: магический огненный меч бьёт и как меч (физический урон), и дополнительно наносит урон огнём — это два разных эффекта, оба применяются полностью, потому что они разной природы.
§ 25 Противодействие
Противодействие — отдельный вид действия, совершаемый вне своего хода, чтобы помешать чужому действию. Персонаж бросает только доступные ему ED6 и пытается своими LV перекрыть LV того, кому мешает: если его результат достаточен, чужое действие срывается или ослабляется.
Поскольку Противодействие использует ED6, оно недоступно персонажу на 6-м уровне Истощения (когда все ED6 потеряны). Опция Прицельной атаки «Игнорирование противодействия» позволяет вообще не давать цели шанс на этот встречный бросок.