Codex of…
Главная  /  Vol II

VOL · II Codex of Mortals

Черновик системы. Пулы D6, успехи-LV, стресс и цена каждого решения. Текст живой — правила дорабатываются, спорные места помечены прямо в тексте.

ЧЕРНОВИК
25 РАЗДЕЛОВ
~45 МИН ЧТЕНИЯ

§ 1 Что изменилось в этой сборке

Краткий список правок, принятых в ходе разбора — для сверки с памятью, если что-то покажется незнакомым:

  • Стресс — чётко прописан порядок эффектов (сначала единицы едят успехи, потом взрываются оставшиеся шестёрки); навык 0 никогда не получает взрыва шестёрок от стресса и больше не получает штраф +1 к сложности.
  • Навыки — убрана ошибочная пометка «(ED6)» в заголовке (она принадлежит разделу Подготовок); переформулирован уровень 0.
  • Подготовки — пометка «(ED6)» перенесена сюда, где ей и место. Механика добора/переброса не изменилась.
  • Броски на успех / Сложность — абстрактная шкала 1–20 заменена на прямую шкалу нужных LV с именованными уровнями (Простое…Невероятно).
  • Броня — полностью переработана: вместо буфера (доп. НР) — порог-фильтр урона. Полная броня вырезана как избыточная, штрафы подвижности сдвинуты по цепочке на освободившееся место.
  • Кубики оружия — добавлены конкретные значения урона. Большое оружие всегда наносит полный урон, порог брони на него не действует.
  • Способности — затраты переведены с AD6 на ED6 (AD6 способностями не расходуются вообще). Потраченные кости — чистая плата за эффект, к броску на успех не добавляются. Уточнена блокировка (стойки): кости пропадают из подготовки на всё время, пока стойка активна.
  • Диалоговые буферы → Счётчики — вынесены в отдельный, более общий раздел; диалог — лишь частный случай общего инструмента счётчиков.
  • Истощение (в разработке) — единая шкала для всех «тик-эффектов» (яд, кровотечение и т.д.) вместо кучи отдельных счётчиков: концепция и 6-й уровень (лишение ED6) согласованы, но механика уровней 1–5 ещё не выбрана (помечено «НАДО РАЗРАБОТАТЬ»).
  • Сложность попадания и укрытия (новое) — общее правило: сложность попадания = (+2 за персонажа) + наивысший эффект затруднения (не складываются). Укрытия: 0 / 2 / 4 / вне досягаемости.
  • Классы эффектов (новое) — правило «однотипные эффекты не складываются, берётся наибольший (топ-1)»: резисты, снижение сложности, усиление эффекта/урона, затруднение попадания. Разнотипные (напр. урон мечом + урон огнём) складываются.
  • Противодействие (новое) — уточнено как отдельное действие вне хода: бросок доступных ED6, чтобы перекрыть своими LV чужие LV.
  • Счётчики-состояния — общий формат: 5 нарастающих уровней + 6-й как качественное состояние (по образцу Стресс→FLAX).
  • Без изменений (осознанно): Щиты (дорабатываются отдельно автором), FLAX (осознанно оставлен без формализации).

§ 2 Сущности системы

Персонаж (Кто)

Объект, который влияет на окружающую сцену и других персонажей. Изначально всегда имеет собственный набор функций для взаимодействия. Персонажами могут управлять как ведущий, так и игроки.

Сцена (Где)

Окружающее пространство, с которым взаимодействует персонаж и которое само взаимодействует с ним и даже самим собой. Всегда обозначает уже действующее событие. В основном сценой манипулирует ведущий игры.

  • Активная сцена — в ней имеют ключевое значение время и порядок совершённых персонажами действий (боевая, диспут, проникновение и т.д.)
  • Статичная сцена — где время и порядок действий ключевого значения не имеют (разговор у костра, путешествие и т.д.)

Ширма (Куда)

Это описательный элемент, который не влечёт в себе функциональной нагрузки, только нарративную, но при этом ширма может порождать персонажей и сцены.

Это описательный момент, который нарративно рассказывает, куда движутся события без возможности на них повлиять. Любое активное взаимодействие с ширмой порождает новую сцену. Можно сказать, что это загрузочный экран, переход между сценами, который можно прервать.

Функция ширмы — только нарратив.

Функция (Что)

Инструмент взаимодействия, без которого само по себе взаимодействие невозможно. У каждого персонажа, сцены и даже ширмы может быть свой набор функций, и он абсолютно не обязательно одинаковый у всех.

§ 3 Игровые кости

В «Codex of…» используются только шестигранные игровые кости. Далее везде они отображаются как D6 с приставкой их типа.

AD6 — Кубики действий

Спотлайт, объём совершаемых действий, ресурс для совершения хода. Можно воспринимать как угодно, но все действия, совершаемые персонажем во время его хода, невозможны без AD6.

У любого персонажа есть только 4AD6. Их количество неизменно, и только они определяют количество действий и затрат времени, которые может сделать персонаж за ход.

ED6 — Экстра кубики (Подготовки)

ED6 — это и есть подготовки персонажа: уровень применимой подготовки задаёт, сколько ED6 доступно на бросок. Отдельной абстрактной валюты «экстра-костей» помимо подготовок нет — говоря «ED6», мы имеем в виду подготовку, работающую в данном действии. Боевое действие опирается на боевую подготовку, ментальное — на ментальную и т.д., поэтому это не единый потолок на персонажа, а свой потолок под каждый контекст действия.

Другие источники — предметы, черты, эффекты — могут докидывать ED6 сверху, но подготовки остаются основным и определяющим источником.

ED6 прибавляются к броску проверки или сохраняются для совершения перебросов (это одна и та же расходуемая сумма — см. Подготовки). Невозможно использовать их отдельно от AD6, кроме одного раза вне своего хода (Противодействие).

ED6 не кончаются и доступны заново в полном объёме на каждый отдельный бросок — это не расходуемый за ход пул, а потолок на один конкретный бросок.

§ 4 Логика взаимодействия

Персонаж, используя доступную функцию, воздействует на другого персонажа, функцию сцены или прерывает ширму.

Сцена, используя доступные функции, воздействует на персонажей, побуждая их к действию, меняет окружение и/или статистов или создаёт новых персонажей и/или статистов.

Функция — используется персонажем или сценой для взаимодействия с другим участником/объектом сцены или даже самим собой.

Первичность элементов

  • Нарратив первичен — если нарратив противоречит механике, побеждает нарратив;
  • Механика вторична — она помогает взаимодействовать с миром, но не решает спорные вопросы нарратива.

Виды функций

Для персонажей (Кто): базовые действия, подготовки, навыки, способности, черты, предметы, тузы.

Для сцены (Где): персонажи ведущего, окружение, статисты, тузы.

Для ширмы (Куда) — см. раздел «Ширма» в § 2.

§ 5 Буферы персонажа

Выносливость

Выносливость персонажа отвечает за его способность сражаться и тот предел, когда он уходит в состояние «Недееспособен». По умолчанию у каждого персонажа выносливость выглядит в виде счётчика, в который игрок записывает урон. Счётчик разделён на шесть (6) порогов:

ПорогУронДоступ
110Доступен каждому персонажу по умолчанию всегда
28Черта «Стойкий», уровень 1
38Черта «Стойкий», уровень 2
46Черта «Стойкий», уровень 3
56Черта «Стойкий», уровень 4
64Черта «Стойкий», уровень 5

Если у персонажа нет черты «Стойкий», он всё ещё может принимать урон в остальные пороги, но становится недееспособным, когда заканчивается его доступный порог.

Последствия

Полученный урон обычно не проходит бесследно. В зависимости от того, на каком уровне остановился урон, персонаж получает следующие последствия:

УровеньПоследствие
1Ничего
21 урон в 1 подготовку
31 урон в 2 подготовки
41 урон в 3 подготовки
52 урона в 3 подготовки
63 урона в 3 подготовки
Если урон ушёл за пределы шестого (6) уровня — персонаж не просто выведен из строя, он оказывается Выведен из строя, и для того, чтобы вернуть его в игру, понадобятся усилия всей партии.

Урон в подготовки может быть определён следующим образом:

  1. Ведущий игры или сам игрок определяют урон в ту подготовку, которая подходит общему контексту полученного за сцену урона.
  2. Ведущий или игрок бросает 2D6:
    • 1-й D6 определяет, в какую группу подготовок (Универсальная или жанровая) будет получен урон (чёт/нечет).
    • 2-й D6 определяет конкретную подготовку для записи урона. Диапазон значений для подготовки определяется перед броском.
  3. Тип урона — некоторые типы урона прямо говорят, в какую подготовку они могут нанести урон. Все остальные просто игнорируются.

§ 6 Стресс и FLAX

У каждого персонажа есть счётчик на 6 стресса, который нельзя расширить. При заполнении счётчика персонаж получает следующие эффекты, применяемые строго в этом порядке:

  1. До S выпавших единиц (где S — текущий уровень стресса) съедают по 1 LV с уже состоявшихся успехов броска, начиная с наименьших выпавших значений. Если единицы съели все более мелкие успехи, а их квота ещё не исчерпана, следующей съедается шестёрка целиком — она пропадает полностью и не участвует в пункте 2.
  2. Из оставшихся после пункта 1 результатов до S шестёрок превращаются в 2LV каждая (взрываются).
При навыке 0 шестёрки никогда не взрываются (пункт 2 не применяется), сколько бы стресса ни было — на этом уровне навыка стресс работает только во вред, без компенсации.

Нарративное влияние

При повышении уровня стресса персонаж начинает нервничать всё больше, в конце концов начиная действовать так, как он обычно себе не позволяет, или вопреки его убеждениям и характеру. Каждый игрок волен сам интерпретировать влияние стресса на персонажа, но всегда учитывает его характер. Помните, только у психически больных людей влияние стресса может быть абсолютно иным в сходных ситуациях.

Получение стресса

Персонаж получает всего 1 стресса за каждый фактор, влияющий на него в единицу времени. Например:

  • Вступил в бой
  • Встретил монстра
  • Шокирующая ситуация
  • Необъяснимые явления

Но персонаж может НЕ получить стресс просто за факт своей предыстории. Если он был солдатом и воевал, за вход в бой он не получит стресса, хотя недостаток может это изменить.

FLAX

Когда персонаж должен получить ещё один стресс сверх имеющихся 6, он переходит в состояние FLAX. Теперь вместо взрыва шестёрок (6) и работы единиц к каждому броску дополнительно бросается 2D6. Один D6 показывает дополнительные успехи, а второй — дополнительные провалы. Из большего выпавшего вычитается меньшее, и получается дополнительный результат к броску.

Осознанно не формализовано дальше — состояние, которое сам персонаж не в силах просчитать, не должно быть просчитываемым и для игрока.

Противники

У противников обычно не накапливается стресс, если это не является их основной механикой или механикой персонажа, применяющего эффекты. Это связано с тем, что учитывать стресс у всех персонажей довольно сложно.

Если есть желание учитывать стресс противников, пусть он будет привязан к группе противников одновременно и отдельно для уникальных персонажей.

§ 7 Истощение

Концепция Истощения зафиксирована (см. ниже), но конкретная механика эффекта на уровнях 1–5 ещё не выбрана. Требования к ней собраны в конце раздела.

Истощение — единая шкала, в которую сходятся все эффекты «постепенного ослабления»: яд, кровотечение, удушье, усталость и им подобные. Вместо того чтобы вести отдельный счётчик для каждого такого эффекта, всё сводится в один трек Истощения. Разные источники различаются только нарративно (чем вызвано, как выглядит) и способом снятия (яд — антидотом, кровотечение — перевязкой, усталость — отдыхом), но механически это одна и та же шкала.

Истощение — не урон: оно не расходует Выносливость и не выводит из строя напрямую. Это ослабление, а не рана.

Шкала состоит из 5 нарастающих уровней и 6-го как отдельного состояния (по образцу Стресс → FLAX).

Уровни 1–5:механика НАДО РАЗРАБОТАТЬ. Эффект должен уже что-то делать с персонажем (не быть просто пустым счётчиком), нарастать по уровням и не ломать игру. Рабочий кандидат «принудительный переброс N кубиков» отвергнут по нарративу (звучит как «второй шанс», а не как ослабление), но пока держится как временная заглушка, если нужно во что-то играть.

6-й уровень (заменяет собой механику 1–5, как FLAX заменяет обычную работу единиц и шестёрок): персонаж лишается всех ED6. Это означает отсутствие добора и переброса от подготовок, невозможность применять способности и совершать Противодействие — остаётся только голый пул AD6. (Этот уровень согласован.)

Истощение снимается соответствующим действием в фикшене (перевязка, антидот, отдых), опустошая счётчик, — по общей логике Счётчиков.

Требования к будущей механике уровней 1–5

  1. Собирает все «тик-эффекты» (яд, кровь и т.д.) в один пул — без покубикового учёта урона.
  2. Не наносит прямой урон, не трогает Выносливость.
  3. Не второй трек HP («добить по истощению»).
  4. Влияет немедленно, в текущей сцене (мимолётный враг-изматыватель должен быть осмысленным).
  5. Каждый из 5 уровней ощутимо отличается (без «мёртвых» уровней-плато).
  6. Не дублирует Стресс.
  7. Работает одинаково для всех — не должно зависеть от размера пула/подготовки так, чтобы у слабого персонажа шанс на среднюю проверку падал в ноль (проблема «стены»).
  8. Должно реально что-то делать с броском/персонажем — не быть «просто счётчиком».
Любой штраф, который гарантированно вычитает успех или кость, упирается в «стену» (у слабого персонажа с малым пулом шанс на среднюю проверку падает до 0%). Механики, этого избегающие, — либо условные (срабатывают лишь при определённом раскладе выпавших костей, как единицы Стресса), либо не трогающие счёт успехов (как переброс). Требования 7 и 8 в сочетании — главная нерешённая трудность.

§ 8 Счётчики

Когда вам необходимо отмерить какой-либо временной промежуток, количество ходов, количество действий, сколько было выброшено LV/FV и многое другое — в общем, для всего, что можно и необходимо посчитать.

Счётчики могут не только заполняться, но и опустошаться. К примеру, счётчик Забастовка учитывает плохое и хорошее отношение к рабочим завода: каждое плохое решение заполняет счётчик, и когда он полностью заполнится, рабочие устроят забастовку и работа прекратится; хорошие решения счётчик Забастовки очищают.

Отметьте любое необходимое количество делений и отмечайте их, когда выполняется условие. Каждый счётчик по умолчанию разделён на шесть (6) делений, но можно отмечать большее количество, используя деления одного или даже нескольких следующих счётчиков в необходимом количестве.

Диалоги как частный случай счётчиков

Персонаж, с которым ведётся важный диалог и которого надо в чём-то убедить, размечается двумя встречными счётчиками — например, Доводы и Раздражение. Успешные действия заполняют один счётчик (Доводы), провальные — другой (Раздражение). Какой из счётчиков заполнится первым, определяет итог, смягчённый или осложнённый степенью заполненности второго счётчика на этот момент.

Размер счётчиков — прямой инструмент настройки сложности. Чем меньше счётчик срыва (например, Раздражение) относительно счётчика цели (Доводы), тем жёстче и нетерпеливее персонаж. При равном шансе успеха на реплику (50%) счётчики 6 против 6 дают честные ~50% на успех переговоров, а 6 против 3 — уже около 15%. Асимметрию стоит выбирать осознанно под характер NPC/сцены, а не наугад. Посчитать шансы можно в калькуляторе.

Примеры счётчиков

I. «Подкрепление». Группа персонажей сражается в районе станции и знает, что союзное подкрепление прибудет через 6 ходов — им необходимо всего лишь пересечь мост на соседней улице. Ведущий и игроки размечают счётчик на 6 делений; ведущий может не сообщать о нём. Бой шёл хорошо, но через 3 хода один рядовой опомнился и побежал к колоколу — никто не успел его перехватить. Звон колокола оповестил защитников города, и теперь все силы будут брошены в сражение; подкрепление для игроков тоже может завязнуть по пути. Ведущий увеличивает счётчик ещё на 3 или 6 по своему усмотрению, не обязательно сообщая новое значение.

II. «Переговоры». Персонажи столкнулись с упёртым чиновником, от которого нужно получить бумаги; его терпение на исходе. Ведущий размечает два счётчика: Раздражение — на 3 (когда лопнет терпение чиновника, и он выставит всех вон) и Доводы — на 6 (чиновник упёртый, ему нужно больше доводов). Каждый ход игроки приводят доводы и совершают действия с определённой сложностью. Успешные действия заполняют Доводы, провальные — Раздражение; цель игроков — заполнить Доводы раньше.

III. «Погоня». Персонажи преследуют подозреваемого, угнавшего такси. Игроки размечают погоню на 12 делений (два счётчика по 6, объединённые) и сами отслеживают её заполнение. Успешными действиями нужно заполнить счётчик раньше преследуемого и даже сбивать его продвижение — стрельба по колёсам, подрезание, поиск короткого пути — всё идёт в ход.

IV. «Разработка». Персонаж решил разработать для лазерной винтовки новую систему охлаждения между миссиями. Ведущий устанавливает счётчик на четыре деления. Игрок между миссиями совершает действия по разработке, заполняя счётчик; когда он заполнится полностью — чертёж готов. Так это не отвлекает ведущего во время игры, а сообщается по итогу или по ходу дела.

§ 9 Предметы

Любые предметы являются функцией и сами по себе не работают, только при участии персонажа. Они тоже могут иметь буфер прочности, урон, даже дублировать какие-то функции самого персонажа, как добавление кубиков для использования, увеличение эффекта/урона, добавление жетонов травм, снижение FV и т.д. Но точно не могут давать LV или расширять их диапазон.

§ 10 Броня

Броня — не второй пул очков здоровья, а фильтр силы удара: если урон одиночного попадания меньше порога брони N — персонаж получает всего 1 урона. Если урон равен порогу или выше — проходит полностью, без изменений.

Оружие категории Большое (а также любые немеханические эффекты — газ, магия, псионика и подобное, если явно так помечены) всегда наносит полный урон: порог брони на них не действует.

Резисты пишем в модификации. Броня, как и оружие, тоже имеет модификации на качество по умолчанию, но можно оставить пустым.

БроняПорог NНагрузкаШтрафы
Одежда00Нет. Может иметь модификации — чем выше качество одежды, тем сильнее меняет отношение к персонажу (становится более богатой)
Легкая броня311D6 от подвижности
Средняя броня422D6 от подвижности, −1 базовая скорость
Тяжелая броня734D6 от подвижности, −2 базовая скорость

Порог N откалиброван под базовый урон оружия (см. Урон оружия): каждая следующая броня перекрывает ровно на один класс оружия больше, чем предыдущая.

§ 11 Щиты

Раздел дорабатывается автором отдельно — оставлен без изменений от исходной версии.

Щит увеличивает сложность попадания по персонажу в ближнем и в дальнем бою, расходуя пункты прочности и накладывая FV.

ЩитПунктыНагрузкаЭффект / штрафы
Малый щит (баклер)502FV только в ближнем бою
Щит1012FV
Большой щит2023FV, штраф: −1 базовая скорость
Укрытие переносное (Павеза)4 (при транспортировке 2)5FV от дальних атак / 2FV в ближнем бою (если между сражающимися), штраф: −1 базовая скорость при переноске

§ 12 Калечащее и жестокое оружие

Калечащее оружие при каждом получении противником жетона травм увеличивает их количество по модификации, в которую вставлено.

Жестокое оружие при попадании по противнику активирует жетоны травм на противнике по качеству модификации, в которой стоит.

Такие же правила характерны и для оружия против предметов — просто назвать их иначе, чтобы обозначить, что они работают именно на предметы.

§ 13 Способности

Что дают способности по уровням

  1. Создаёт конкретное новое действие или улучшает базовое из правил конкретным образом.
    • Круговой удар — бью по всем вокруг себя.
    • Выпад — увеличиваю дистанцию рукопашной атаки на 1.
    • Разрушительный прицел — при прицельной атаке всегда выбрано ×2 урона дополнительно.
    • Подшаг — при совершении удара могу сместиться на 1 гекс.
    • Веер клинков — блокирую 1AD6, но до начала следующего хода могу кинуть D6 подготовки на обычной атаке по противникам, оказавшимся в зоне досягаемости оружия.
  2. Улучшает уже имеющийся первый уровень способности дополнительным действием или улучшением уже имеющегося в способности действия.
  3. Кроме улучшения уже имеющейся способности, может также имбалансно менять или улучшать механики.
Способность всегда является действием или следствием самого действия.

Затраты на способности по уровням

Способности — и мгновенные эффекты, и стойки — тратятся исключительно из ED6 нужной подготовки. AD6 способностями не расходуются никогда.

УровеньЗатраты
11ED6
22ED6
34ED6

Есть два варианта применения способностей:

  • Потратить D6 — мгновенные действия или мгновенные эффекты. Потраченные кости списываются как чистая плата за активацию правила/эффекта и не добавляются к самому броску на успех — бросок на попадание/действие (если он есть) считается отдельно и независимо от этой траты.
  • Блокировка D6 (стойка или боевой режим) — при входе в стойку блокируете кости по уровню способности из ED6 соответствующей подготовки и получаете бонус, пока стойка активна. Заблокированные кости недоступны нигде — в том числе на всех последующих бросках — до тех пор, пока стойка не будет снята. За один ход может быть только одна стойка/режим.

§ 14 Подготовки (ED6)

Как самостоятельные сущности — отражают контекст действий, в которых персонаж может действовать. Также показывают общий уровень подготовки персонажа в той или иной сфере.

Функции подготовок

  • Добросить кубики в любом количестве ДО значения подготовки
  • Перебросить кубики в любом количестве ДО значения подготовки
Это одна и та же расходуемая сумма. Нельзя добросить 5D6 к действию и при этом перебросить такое же количество.

Виды подготовок

4 основных — универсальные контексты для любой системы и сеттинга, доступные каждому персонажу:

  • Боевая — любые боевые действия
  • Физическая — передвижение, силовые и иные физические данные
  • Ментальная — общая образованность и даже интеллект
  • Социальная — подвешенный язык, эмпатия и иные возможности

2 жанровых — подготовки, контекстуально подходящие для жанра, в котором будет проводиться игра, но всё ещё доступные каждому персонажу игроков (хотя не факт, что NPC будут ими обладать):

  • Религия — для игры в крестовый поход
  • Пилотирование — для SciFi и иных, где требуется быть пилотом
  • Оккультизм — для игры по вселенной Великого Безумия
  • Монстрология — для игры в охотников на чудовищ

N уникальных — уникальные для конкретных персонажей в рамках жанра и сеттинга:

  • Магия
  • Псионика
  • Нейроимпланты
  • Хакерство

Список не является полным — мы постарались только отобразить самые популярные и подходящие в большинстве случаев, но вы всегда можете прописать свои.

§ 15 Навыки

Это компетенции, скилы персонажа в какой-либо области, как механика, программирование, медицина, фехтование и многие другие. Некоторые навыки невозможно применить без хотя бы одного уровня развития, например медицина или программирование, но это понятно из названия и всегда логично.

Уровень навыка расширяет диапазон LV персонажа для совершения действий с указанным навыком.

УровеньДиапазон LV
1Только 6, но шестёрки никогда не взрываются от стресса (см. Стресс)
2Только 6
35+
44+
53+
62+

Если у персонажа отсутствует какой-либо навык — он считается на уровне ноль (0). Если это какой-либо специальный или специфический навык для вашего сеттинга/вселенной/вашей игры (программирование, хирургия, магия), тогда его просто нельзя применить.

§ 16 Черты

Это характерные черты одного или нескольких персонажей, которые являются неотъемлемой частью их сущности. Они могут проявляться в виде врождённых талантов, приобретённых особенностей или даже отражать сверхспособности, которые, в свою очередь, могут изменять определённые правила игры. Эти черты могут быть механическими, нарративными или смешанными, и их уровень может варьироваться от одного (1) до пяти (5).

Личные черты

Добавляют дополнительную механику персонажу, уменьшают или увеличивают определённые эффекты против персонажа и даже усложняют действия против персонажа. Например, когти, регенерация, огнестойкость, расплывчатый и иные. Главное, чтобы данная механика соответствовала игровой логике персонажа.

Профессиональные черты

Влияют на профессионализм персонажа в каких-либо узконаправленных действиях. Например, Лучник, мастер кинжалов, огненная магия и иные. Они могут уменьшать общую сложность (но не ниже, чем до 1), увеличивать эффект на свой уровень или даже усложнять действия против персонажа.

§ 17 Уровни развития

Подготовки, навыки и черты

  • 0–1 — может взять любой, если это позволяет логика игрового мира;
  • 2–3 — необходимо обоснование, почему персонаж имеет данный уровень;
  • 4–5 — возможно получение только в процессе игры при развитии и серьёзном обосновании, эти уровни ЗА пределами обычных возможностей.

Способности

  • 1 — может взять любой при соблюдении логики игрового мира;
  • 2 — необходимо обоснование и уровень подготовки не менее 2;
  • 3 — возможно получить только в процессе игры, развив способность при серьёзном обосновании, и уровень подготовки НЕ менее 4.

§ 18 Цена действий

Все действия измеряются ТОЛЬКО в количестве AD6.

ДействиеСтоимость
Быстрое действие1AD6
Обычное действие2AD6
Полное действие4AD6

Лишние AD6 можно докинуть к проверке. Это не даёт никаких преимуществ, кроме дополнительного AD6.

Дистанция передвижения просто позволяет передвигаться на определённую дистанцию 1 раз в ход, если ничего не мешает. Подумать про увеличение дистанции за AD6.

§ 19 Кубики и урон оружия

КатегорияКубикиУронПримеры
Легкое1AD62ножи, кулаки, кастеты и т.д.
Габаритное2AD63короткие луки, пистолеты, мечи, арбалеты-пистолетные и т.д.
Тяжелое3AD66двуручное оружие, длинные луки, арбалеты, автоматы, винтовки и т.д.
Большое (+)4AD68всё, что габаритно не может быть отнесено к предыдущим категориям и просто больше их по умолчанию, но персонаж всё ещё может его как-то держать
Большое (+) всегда наносит полный урон, порог брони не действует — см. Броня.

§ 20 Атаки оружием

  • Быстрая — тратит в 2 раза меньше AD6 на атаку с округлением вниз, но отменяет критический урон и в 2 раза уменьшает урон с округлением вниз.
    • Очередь — тратит все AD6, урон за каждый успех равен урону оружия/2, кроме лёгкого.
  • Обычная атака — обычная трата AD6 и обычный урон.
  • Прицельная атака — тратит все AD6, но даёт один бонус на выбор игрока:
    • Гарантированный ×2 урона;
    • Игнорирование 1 уровня класса брони;
    • Игнорирование физического резиста;
    • Добавить жетон ранений по классу оружия;
    • Активировать жетоны ранений по классу оружия;
    • Игнорирование противодействия.
Лёгкое оружие может использовать только ОЧЕРЕДЬ.

§ 21 Ловушки

Ловушки являются как таковым событием, которое может:

  • Наложить шрамы на персонажа
    • Если есть броня, то персонаж получает эквивалент в жетонах вместо шрамов
  • Активировать жетоны
  • Наложить состояние на персонажа

§ 22 Броски на успех

NAD6+XED6 против сложности.

Для успешности действия необходимо выкинуть количество LV, равное или больше значения сложности.

Сложность задаётся напрямую как нужное число LV (а не абстрактной шкалой 1–20) и может быть снижена специализированной чертой и увеличена снаряжением и обстоятельствами. Ориентировочные значения:

НазваниеСложность (LV)
Простое1
Средне2
Выше среднего3
Сложно4
Очень сложно6
Запредельно8
Невероятно10
  • Простые и средние проверки — стандартная сложность, с которой игроки сталкиваются в подавляющем большинстве случаев.
  • Сложные и выше среднего проверки всегда сопровождаются стрессом, но не обязательно требуют тратить весь запас AD6.
  • Очень сложные проверки — редкие, но реальные ситуации; требуют потратить все AD6 и всегда сопровождаются стрессом.
  • Запредельные и невероятные проверки — крайне редкие, почти случайные события в экстремальных ситуациях.
Точные шансы броска с учётом навыка и стресса считает калькулятор броска.

§ 23 Сложность попадания и укрытия

Сложность попадания по цели складывается из двух частей:

Сложность попадания = (2, если цель — персонаж, иначе 0) + наивысший из активных эффектов затруднения.

Первая часть (+2 за то, что цель — персонаж) работает всегда. Вторая — берётся из активных эффектов затруднения (укрытие, щит, магия «размытия» и т.п.), причём эти эффекты не складываются между собой — учитывается только наибольший из них (см. Классы эффектов).

Укрытия

УкрытиеЭффект затруднения
Без укрытия0
Частичное2
Полное4
Вне досягаемостиАтака невозможна вообще — бросок не совершается

«Вне досягаемости» — не число в общем пуле эффектов, а отдельное состояние: цель попросту нельзя атаковать, пока она не окажется в досягаемости.

Максимальный уровень любого эффекта затруднения — 5 (полное укрытие на 4 оставляет запас для более сильных особых эффектов, например магических).

§ 24 Классы эффектов

Эффекты одной природы не складываются — работает только наибольший из них (ТОП-1). Эффекты разной природы работают независимо и происходят одновременно.

Правило ТОП-1 (не складываются, берётся наибольший) распространяется на:

  • Сложность попадания / затруднение — укрытие, щит, магия размытия и т.п. (см. § 23). Пример: персонаж с большим щитом (+3) под плащом «размывающий силуэт» (+5) — работает только 5, щит не добавляется. Но +2 «за персонажа» работает всегда, отдельно от этого пула.
  • Резисты к типу урона — если сопротивление одному типу дают и предмет, и черта, и заклинание, берётся наибольшее.
  • Снижение сложности действия — из нескольких источников берётся наибольшее (и не ниже 1 в любом случае).
  • Усиление эффекта/урона — из нескольких источников берётся наибольшее.

Дополнительный эффект — эффекты разной природы не конкурируют, а происходят вместе. Пример: магический огненный меч бьёт и как меч (физический урон), и дополнительно наносит урон огнём — это два разных эффекта, оба применяются полностью, потому что они разной природы.

§ 25 Противодействие

Противодействие — отдельный вид действия, совершаемый вне своего хода, чтобы помешать чужому действию. Персонаж бросает только доступные ему ED6 и пытается своими LV перекрыть LV того, кому мешает: если его результат достаточен, чужое действие срывается или ослабляется.

Поскольку Противодействие использует ED6, оно недоступно персонажу на 6-м уровне Истощения (когда все ED6 потеряны). Опция Прицельной атаки «Игнорирование противодействия» позволяет вообще не давать цели шанс на этот встречный бросок.